2011年4月21日 星期四

Translation practice. Liking and Disliking

Watches tells more than times
Chapter 8:
Liking and Disliking

隨著產品的外觀來看,它的意涵、感覺、給人的衝動和其他所有對他的評價綜合起來變成消費者對產品的印象,這印象包含著刻板印象的變化,取決於產品新穎的程度。消費者也可能對產品許多不盡人意的地方說:下依次他們應該,這樣的印象和造型綜合成了產品的意義,爾後其他同類型的產品都有相同的刻板印象在。
所有主觀的想法、評價-一個關於好或壞的印象-都可能強化產品給人的印象。從觀察中發現產品可能包含數千種物件或概念,Charles Osgood和他的同事由調查世界各個地方的自然語意發現約有一半的形容詞用來描述好或不好的概念,然後沒有什麼更接近好壞與美醜的關聯性。對許多實際用途來說,好壞與美醜是相同意義的。
重要的關鍵元素:以歡或不喜歡
情感或認知的評價關連著使用者意圖的關鍵元素-感官受到強烈的慾望驅使想要好的產品或避免不好的。
正向的關鍵元素促使使用者更接近那帶來刺激的元素,為了與其更密切接受更多的感官刺激,不只是一般的視覺聽覺和嗅覺,還有最近的觸覺和味覺。在最終的案裡中,使用者希望那些刺激元素能充滿在四周。
負面的關鍵元素會促使使用者遠離並限制與那些刺激元素接觸或是至少移開視線,在極端的案件裡使用者會想逃跑或與其對抗。
喜歡某個東西意味著至少包含3種意識與身體的狀態。在意識裡愛是喜歡的同義詞,觀看者從物件裡得到愉悅和滿足,進一步想要擁有它,再更深一層去最原始的感官,會發現想要擁有這個東西或是分享它的特質。一個分享產品特質的方法就是由實體的接觸或模仿它。美術館都會在展覽作品前放置標語:請不要觸碰作品,HansShulamith Kreitler觀察人們發現注視米開朗基羅的大衛像幾分鐘後,他們會模大衛的動作。
就連最單純的單細胞生物都展現出喜歡的習性。阿米巴變形蟲漫無目的的在他的環境中移動,最終跳進某個東西。假使這事發生的更大且令人不喜歡-就像有某個東西喜歡吃阿米巴變形蟲-然而阿米巴變形蟲在許可的情況下會後退,通常對阿米巴變形蟲來說都是太晚了,他會被天敵給包夾住,這展示出最原始的缺陷,缺少像是視覺等的知覺系統去察覺一定距離以外的物體和隨之而來的預測的能力。假如這個東西變得比較小-類似阿米巴變形蟲的食物-角色隨之互換,阿米巴變形蟲變成一個包圍和消化食物的使用者,這個東西變得比較討喜。假使阿米巴變形蟲有聲音和意識,它可能說這東西很好,我很喜歡!
愛上某物或某人-表示喜歡最好的例子就是-喜歡的人會想變成被喜歡的人之一,人們無可救藥地願意互相屈服與投降,這顯而易見地可以了解愛上人的感覺。某些覺得鬱悶的人可能是不被愛,經由買衣服想要享受被愛的感覺,這是否也能解釋某些中年危機的男人喜歡在跑車的懷抱裡面。


2011年4月14日 星期四

David Pogue on cool phone tricks

reference of Affordance


Ilya最近的一則blog《電玩遊戲文化的核心美德》,翻譯了MIT比較媒體研究Henry Jenkins教授一篇文章《Complete Freedom of Movement: video games as gendered play spaces》當中的一段,底下引更小一段。
One of the limitations of the contemporary video game is that it provides only pre-structured forms of interactivity, and in that sense, video games are more like playgrounds and city parks rather than wild-spaces. For the most part, video game players can only exploitbuilt-in affordances and pre-programed pathways. “Secret codes,” “Easter Eggs,” and “Warp zones” function in digital space like secret paths do in physical space and are eagerly sought by gamers who want to go places and see things others can’t find.
其中"pre-programed"一詞經過網友的提醒,恰當地修改為「預先結構化的」(maybe「預先結構好的」也可以)。Pre- programed pathway早期的例子是由下往上推進的飛行射擊遊戲,之後最經典的大概是馬力歐兄弟的橫軸式遊戲吧,一般又稱這些為railed軌道式遊戲。
不過,對我而言這篇文章裡最讓我不安的,也最顯示出翻譯困難的應該是Affordance這個字眼,Ilya的翻譯是:
可用特性(affordances,另譯為「功能可見性」、「機緣」、「可用性」)
可見得,他也碰到如何選擇正確字眼的困難,我是能避就避,但如果真的逃不掉,大概會翻譯為「誘發」,如果讀起來不順就乾脆寫成「誘發作用」。
問題是Affordance還真是個橫跨當代很多領域的核心概念,躲得了字眼,躲不了概念。為甚麼我會覺得不安?因為Jenkins所謂「explore build-in affordance」的說法真的有點曖昧,也多少顯示出affordance這個概念所引發的混亂。
026264041401_ss500_sclzzzzzzz_Affordance最初應該是美籍認知心理學者James Gibson所提出的新概念,意圖推翻笛卡兒以降以自我內在認知處理外在感官的理論框架,走向以客觀「物的世界」的誘發為中心的思考。
舉最常被引用的例子來說明:我們坐上一張椅子的這個動作,並不是因為「它」被我們認知為「椅子」,而是因為那個物本身誘發了我們「坐」的動作。它促使(afford)我們產生「坐」的動作。
當然,這個誘發是有關聯性的,譬如它就沒有辦法誘發一隻狗將屁股放在上面;反言之,電線桿也沒有辦法afford男人像公狗般靠近抬高腿尿尿。不過重點在於,「變數」並非在動物的內在,而是在動物外在的生態環境(總括來講,「物的世界」)。
這個概念後來被使用介面的理論大家Donald Norman (曾是Apple的副社長,擔任產品設計的介面研究工作)給發揚光大(他的最新著作「Emotional Design」一定程度上推翻了自己早期的理論),也打開了Human-Centered Design或者說Workable Technology的大門,這也讓Gibson跟設計圈產生了關係,尤其是跟資訊使用介面相關的設計領域;甚至還促使ISO 13407設計流程國際標準化的誕生。就在這裡,Affordance也越來越跟「容易使用」、「容易了解」的「近用性」連接上了關係。
弔詭的是,當初Gibson所強調的那種生態學的客觀主義也跟著Affordance觀念的普及而漸漸變得模糊,也就是,研究的重心轉移到人類理解情報與處理情報的認知過程,這顯然有些違背Gibson當初的構思。Norman自己後來也承認,它所說的Affordance是「Perceived Affordance」,而不是「Real Affordance」。換言之,存在著兩套一定程度上對立的affordance觀念。
這個澄清說明了一件事:被Norman搞大了的那個Affordance設計思潮與運動是個衍生出來的新東西,或者稱為Human-Centered Interface Design會比較不會混亂。
這再次說明了,觀念的東西本來就很難有獨佔性。另一個社會科學裡相似的例子是「Embeddedness」,這個概念源自Polanyi,但被Granovetter給主流化,而Granovetter的版本又跟Polanyi南轅北轍,搞得天下一團混亂,更糟糕的是以量產的規模來看,絕大部份被使用的embeddedness跟Polanyi或Granovetter都沒有關係,現在的問題是連要澄清他們二者的觀念都變得困難了,太多neither Polanyi nor Granovetter的口頭禪版embeddedness。
近幾年來,隨著《無印良品》的風行,以及日本設計圈由深澤直人帶頭的新論述運動,一下子好像又吹起了一股Affordance的復古風,也就是回到Gibson原初生態學的初衷,從社會生活中人們「無思考」(without thought)的環境互動中去觀察設計的線索。
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其實,乍看之下Gibson的客觀主義好像跟社會學想像力(sociological imagination)剛好相反,譬如,拿最初提的那個「椅子」的例子來看。目前流行的「社會學想像力」剛好就是在強調,人類的「社會分類」是主觀的、但卻會產生客觀的後果。換言之,人們之所以會坐上椅子,是因為它被界定理解為「椅子」(誰說它一定要是「椅子」?對吧)。
另一種更流行的激進版,通常將「分類」就等同於「暴力」,然後只看到「排斥」的後果,快變成讓人無法忍受的cliche。
但我一直都認為,「社會」可以被看成一種「類似物」的東西,它具有一定的客觀性。把社會當成「像物一樣的社會事實」來看待,這種古典的社會學想像力已經被遺忘很久,真的很可惜。如果從我這種老古板的社會學眼光來看(就像James Gibson對Affordance的古典理解可以再復活,Emile Durkheim再度現身有何不可?),深澤直人Without Thought的設計理論正好說明了affordance可以銜接上社會學的想像力,也需要社會學的想像力
社會學者為何跑去研究design?我有好多個見人說人話,見鬼說鬼話的理由,這可以當作其中之一的開場白。大約,嗯,跟STS的人會這樣掰吧?哈!

轉載自:http://jerry_cheng.blogs.com/view_points/2006/06/on_affordance.html

2011年4月13日 星期三

完形心理學( Gestalt Psychology )


     ( Gestalt Psychology )
完形心理學又稱蓋式塔心理學。德文Gestalt一詞可以被用為〝形成〞或〝形狀〞的同義詞在哥德時代曾經在他的著作中談及〝Gestalt〞這個名詞具有兩種含義。  
一、是作為事物的一種特性的〝形狀〞或〝形式〞。  
一、是具有作為某種被分離的和具有〝形狀〞或〝形式〞。
這一屬性的事物而存在的具体和獨特實体這種含義根據這個傳統蓋式塔的學說裏Gestalt〞一的含義乃是指任何一種被分離的整体而言。
完形心理學學派于1912年在德國創立主要代表人物有威特海默、苛勒、考夫卡。 該學派反對還原論分析不論這種分析起源是屬于結構主義的還是行為主義的。
他們強調心理學現象的整体性認為心理現象的特性是神經系統內生理興奮過程的全体依存而具有動力的次序。因此任何研究均應該保留心理現象的原來形狀盡量忠實而完備地觀察其特色。
他們得出結論整体大于部份之和而部份之間的關係在孤立分析部份時是難以包括進去的。
(1)  20世紀初德國文化強烈抵制英法傳統哲學思想的聯想主義、原子主義和機械主義。年輕的德國學者寄希望于整体和超越,並將此發展視為擺脫德國文化危機的出路。
(2)  馬赫的中立要素觀,阿芬那留斯的經驗批判論,以及胡塞爾的〝現象學〞為其奠定了思想基礎。  
(3)  威特海默的新實在論和摩爾根的實創進化論為其提供了理論基礎。
(4)  引用了現代物理學的〝場〞概念。
為了要讓大家了解完形心理學的神密面目,所以下面要跟大家介紹幾位有特殊成就的蓋式塔學派的代表人。
(一)威特海默 (似動現象)
威特海默(Wertheimer Max 1880 ~ 1943)德國心理學家。蓋式塔心理學派創始人。1880415日出生于奧匈帝國時的布拉格。
他的父親威廉曾主管一所私立商學院多年。母親是一個很有造詣的業餘小提琴手。威特海默求學于布拉格一所天主教學校後入布拉格查爾斯大學學習開始主修法律繼而主修哲學和心理學。
1902年轉入梅林大學與一些著名人士一起研究哲學和心理學。1904年進入符茨堡大學同年在屈爾佩的指導下以〝偵察罪犯的語詞聯想方法〞的論文獲得哲學博士學位。
以後六年時間他曾在維也納、柏林、符茨堡、布拉格等地的心理學和生理學機構與診所工作過對於語詞聯想技術作了進一步的實驗。
1910年夏季當威特海默在去渡假坐在列車上突然領悟到〝視見運動〞的知覺時便在中途名叫法蘭克福的地方下車購得一只玩具動景器並在他的旅館房間裏開始了知覺實驗。
不久他便把該項研究轉入法蘭克福學院(後來成為法蘭克福大學)舒曼心理學研究所在那裏苛勒和考卡夫充當了這些實驗的被試並共同闡釋了有影響的蓋式塔心理學派的原理。
他們把〝似動現象〞的實驗讓受試者把一個實驗上是靜止的刺激產生一種特殊的運動知覺用這個現象來對流行的知覺理論作批駁並在1912年出版這些研究成果標示著蓋式塔心理學派的問世。
威特海默在布拉格查爾斯大學學習期間當時的哲學家和心理學家厄棱費爾曾經對當時流行的知覺理論提出挑戰。他認為一個完整的知覺不只是基本感覺之和這一總和還需加一個更重要的成份  形質。
例如一個正方形是四條相等的直線加上四只直角整体不等於它的部份之和而是大于其部份之和。
威特海默的蓋式塔理論比厄棱費爾的學說更進一步,他認為整体完全不同于它的部份之和,不只是大于它的部份之和,而是比其部份之和更重要。大多數整体都是整合系統,其各部份彼此之間具有複雜的聯繫,部份只是因為它們在整体中的位置,作用和功能才使其成為部份。在一個真正的系統的整体裏(一個蓋式塔),一個部份的變化可能引起其整体和許多其他部份的變化。
這一激進的方法在本世紀前50年,成為一個重要的心理學流派。在1912年威特海默發表的論文〝運動視覺的實驗研究〞,提出完形心理學派的基本現象。
在似動現象的實驗中所應用的刺激只是兩條靜止的線。可是在一定的條件下,這兩條靜止的線卻會表現出運動的現象。這就是說,似動現象是一個〝蓋式塔〞,而不是由若干不動的感覺元素所拼合而成的。
在威特海默看來,蓋式塔並非用主觀方法把原本存在的碎片結合起來的內容總和,又非主觀隨意的結構,它們不單純是盲目地相加起來的、散亂的、難于處理的元素般的〝形質〞,也不只是附加于已存的資料上的形成的東西,相反,蓋式塔心理學研究的整体,是具有特殊的內在規律的完整的歷程,是有具体的整体原則的結構。
(二)馬赫(感覺分析說)
馬赫 ( Mach,Ernst 1838 ~ 1916 ) 奧地利物理學家,心理學家和哲學家。 1838年2月18日,出生于摩拉維亞。早年在維也納大學學習數學和物理學。
1860年獲物理學博士。1864年應聘于格拉茨大學任數學教授。
1867年任布拉格大學物理學教授。1879 ~ 1880年兼任該校校長。
1895年任維也納大學哲學教授,主持特意為他而設立的歸納科學的哲學講座。
在布拉格大學工作初期,馬赫曾研究過視覺空間的知覺問題,並因其對旋轉知覺的研究而著名,為了解釋人是如何覺察身体轉動這一問題,他提出了內耳中的半規管是接受這種旋轉經驗的感覺器官的理論,經過修改後的這個理論目前仍十分流行。
感覺分析說(Machs Theory of Sensation Analysis)
馬赫認為,在整体世界裏,色彩、聲音、溫度、壓力、空間、時間等等彼此是以多種各樣的方式相聯結的。
從心理角度來說,色彩又與人的心境、情感和意志緊密聯繫。在這個結構中,那些比較固定的,長久的部份特別顯著,從而會銘刻于記憶中,再通過言語表現出來。
馬赫將第一種比較長久的,就某些含有色彩、聲音、壓力等等而且在時間、空間方面相聯繫的結合体稱為物体。
這種結合並不是絕對永久的,它會發生許多的變化或損毀,但是在我們看起來它還是每天使用的東西。這就是說,存在著一個常在性的總和。對于這個總和可以加進新元素,也可將其中一部份東西抽取出來。這樣我們對這個常在性的總和就更加熟悉一些。這個總和比例會變化的部份,對我們也更加重要,這就是使我們可以有一個統一的心理表象和命名的原因。
另外一些比較長久的結合体,就是那種與〝自我〞相關的包含著記憶、心境和感情的結合体。一個人不管他在做什麼事心境如何,他的常在的特點還是足夠讓他自己和別人任識他。雖然每個人的自我只是相對長久的,但是人們的意志,卻往往要對存在体的變化作更精細的審查,結合体的各成份常常是被當作它的特性。
因此我們就可以發現各個不同的結合体是由共有的元素合成的。可見的、可聞的、可觸摸的部份都可以從物体上分析出來。可見部份又可以分析為色彩與形式,色彩中又可分析出原色等項,這樣一來,結合体就被分離成了元素。
用一份專門的名稱來稱呼比較長的結合体,並用單純的意識去思考它,而毋須每次都費力去分析它的各個成份,這是一種有用的習慣。
但這種習慣與人們力求分析各種組成部份的傾向是有衝突的。其實我們對于某一個常在的結合体的認識是模糊的,即使將成份中的某一部份除掉,人們還是看不出什麼變化,因此這種整体的意象就變成能獨立存在的東西,因此即使將每個成份單獨地除開,已有的意象還是能夠代表整個結合体,而且也認得出來。
所以有人就設想,將一個成份除開後,一定還剩下一個東西,于是就產生了一個怪誕的觀念,認為存在一個除開現象之外的〝物自体〞。
各種物体,除開了它的色彩、聲音等成份的結合,以外就不存在別的東西了,整体的認識與精細的分析,雖然都有存在的理由,但它們是不可能同時進行的,在不必考慮細節之前,一個物体是單一不變的,而假如人們要作精確的分析,就會發現許多與整体認識的差異。
人類的特點就是能夠有意識地決定自己的觀點,他可以一會忽視一個物体的某一特性,一會又注意它的一個細微特徵,他即可以進行最概括的抽象,又可以致力于最精細的分析。物体的色彩、聲音和氣味有時會在瞬間消失,因此,就是當我們明知看見、聽見、嗅到和觸到的是某種性質的時候,我們也習慣于思索著另一個核心問題。
還有一點,因為機械物理學特別發達的緣故,人們往往以為空間、時間比色彩、聲音、氣味具有更高的實在性,由此色彩、聲音、氣味在時間、空間上的聯繫也比它們自身更實在。其實,感官生理學的研究表明,時間、空間與色彩、聲音等一樣,都應該稱為感覺。
馬赫認為只有在使用過去那種慣性的,呆板的觀察方法時,物理學的研究與心理學的研究之間才會出現鴻溝。
對于一個色彩,如果注意它的光源,以及其他色彩、溫度、空間等與它的變化關係,這個色彩就是物理學的對象。假如注意這個色彩與視網膜之間的關係,它就成了心理學對象,也就成為感覺了。因此,在物理學研究與心理學研究之間,並不是對象不同,只是由于探究的方向不同而已。
在人們看見一棵樹的心裏對樹產生表象這兩件事情上,性質是不同的,表象的樹的形成更加不確定,更容易發生變化,它似乎存在于另一世界,人們想做的一個動作始終是一個表象,它所在的世界與實際動作的世界是有所不同。
實在社會與被知覺的世界之所以看上去是對立的,完全是由人們觀察的方式所決定的,實際上這兩個世界間並沒有阻隔。所以對于意識世界元素聯結方式的變化是對于外部世界元素聯結方式的變化一樣容易理解的。
如果我們把自我看作是一個實在的單一体,那就會面臨一個兩難的問題,或是將一個包羅萬象的世界與自我相對抗?或是將包括別人自我在內的整個世界都包含在自我內?但是,如果人們把自我看作只是為了暫時之用而組合起來
的實用單一体,或是認為自我只是與本組合內的元素聯結比較緊密而與同類的別的組合聯結並不緊密的複合体,那麼以上的問題就不會再發生,研究工作也就沒有阻礙了。
馬赫認為,物体是由感覺的結合所構成,並不是物体引起感覺,而是感覺的結合構成物体。
按照物理學家的看法,物体是實在的,長存的東西,感覺只是物体的暫現的外相。其實,這是忘了一切所謂物体都只是代表感覺的組合的思想上的符號。因此在物理學中,構成物体的直接的最根本的基礎,就是這些元素。生理物理學的研究工作就是要探尋這些基礎元素,這一點能構通的話,心理學與物理學間的許多問題也就消除了。
馬赫指出,有些人認為這個世界是由一種神祕所構成,這些神祕與另一個神祕物,即自我,相互作用就產生了感覺。人們所經驗到的只是這些感覺,根據前面的論述來看,世界並不如此。
馬赫認為在人們看來,色彩、聲音、空間、時間等  都是基本元素,人們的任務就是要去探究這些元素的聯結方式。在進行這種探究時,人們不能受諸如物体、自我、物質、心靈等理智上的符號和類別所阻礙,因為這些類別只是為了特殊的實用目的而暫時成立的
反之,人們必須為研究創立更適宜的思想方氏,以新的觀點去取代傳統的,本能的思想方法。
馬赫認為視覺可以分為色彩感覺與空間感覺。當人們看到一個物体時,往往把它看作是一個不可分的整体。人們只要用一個名字在稱呼它,這一個詞就可以把與它相關的各種觀念引出來。
但是,當人們從鏡子中看這個物体,它便是可見而不可觸的當人們閉起眼睛後,可以觸摸到它,卻不能看見它。這樣看來,本來似乎不可分的物体,現在卻分成了許多部份,這些部份不但互相聯繫,而且與其他條件相聯合。
色彩感覺  主要是對于有利的或不利的化學生存條件的感覺,在對這些條件的適應過程中。色彩感覺經過了發展與變化。光對于有機体的生存是重要的。綠色的葉綠素在植物体內的化學作用,以及紅色的血紅素在動物体內的化學作用。都是具有重要的功能。
空間感覺  觀察兩個色彩不同而形成相同的物体,雖然顏色不同,但我們還是能夠一眼就看出他們形狀相同,所以兩者一定含有相同的部份,那就是空間感覺。即兩個圖形的空間感覺相同。
這種認識作用與幾何學思考的結果是不一樣的。因為幾何學屬于理智活動。並不是一種感覺,而一切的幾何學的研究卻要以空間感覺為起點。
幾何學上的相似性與空間感覺不同。原因是幾何學的相似圖形之距離是經過思維出來而不是感覺出來,他們放在一推是無法立即看出他們的對應關係,必需要經過量度才知道。 但是要使眼睛直接感受出來它必須放置在某種相關的角度或方位上才能令眼睛直接判斷否則位置不同就無法用眼睛直接判斷。
人們在仰視與俯視時的空間感覺是不同的因為動眼機構對于一定水平面是對稱的而地心吸力對于人身体的運動機構有很大的影響這種影響必定也會作用于受到運動機構制約的眼部器官。
人們對于山景和它在水中的倒影互相對稱這一點是不容易覺察出來。但對于一個熟人的圖像若上下倒置便會令人覺得奇怪。如一個人躺在躺椅上人們站立在他頭部後面是很難接受他的臉孔的形象。
這些對于對稱﹔相似等關係的推論不但適用于平面圖形也適用于立体圖形。很遠的東西與很近的東西看起來產生的感覺不同。
(三) 苛 勒 (頓悟學習說)
苛勒 ( KonlerWolfgang  1 88 7 ~1 9 6 7) 美國籍德裔心理學家蓋式塔心理學的代表人物之一。出生于愛沙尼亞5歲時遷居德國北部。
曾先後就讀于杜賓根大學、波恩大學和柏林大學。在柏林大學期間師斯頓夫寫成有關心理聲學的論文、1909年獲該校博士學位。
後來應聘法蘭克福大學在著名的普朗克指導下他接受了物理學方面相當深入的訓練。正是這個原因他強調主張心理學必須和物理學結為聯盟。
1913年苛勒接受普魯士科學院的邀請到康那利群島的西班牙屬地騰納列夫島研究黑猩猩的學習。
在他到達6個月後第一次世界大戰爆發致使他在那裏滯留了7年之久。1920年回到德國1922年在柏林大學繼任斯頓夫的工作一直工作到1935 年。1925~1926年曾赴美國克拉克大學及哈佛大學講學。
1929年用英文出版了〝蓋式塔心理學〞一書對蓋式塔作了最權威最徹底的論述。
19341935年他接受詹姆士的邀請去哈佛大學講學。由于他一直和納粹政權有衝突為反對納粹政權而勇敢地寫信給報紙從而使他自1935年永遠離開德國執教于美國的斯沃思莫爾學院和達特茅斯大學直至退休。
苛勒于19131920年間在康那利群島的西班牙屬地,騰納利夫島對黑猩猩的學習進行了一系列的觀察和研究並對它作出符合于蓋式塔理論的解釋。
為了探究人猿如何解決問題(學習)和是否具有智慧的行為他設計了迂迴道路的實驗。
苛勒設計的許多實驗都對直接能達到目的物的道路設以障礙。將猩猩置于這樣的情境中且盡可能地使它對這種情境一覽無餘用以發展猩猩採取可能的迂迴道路解決問題(學習)的水平。
在苛勒看來當環境另闢一條迂迴道路時我們才能說它是智慧的這種實驗苛勒是分三種類型。
(1)以自己的身体做迂迴的實驗:  
例如把猩猩引入一間房屋這間房屋前面有一座很高的百葉窗。旁邊有一間可通向窗外的場地。實驗者把香蕉從窗口拋擲于屋外的場看猩猩能否作180度的迂迴從門走向窗外的場地取得香蕉。
(2)利用工具迂迴的實驗:
在這種實驗中猩猩必須借助工具來縮短牠與其目的物之間的距從而取得目的物。
例如猩猩必須先用短棍去拿到長棍再用長棍去拿香蕉。
(3)制造工具作迂迴的實驗:
它必須透過某些動作使工具得到一定程度的改造然後用以取得目的物。
例如猩猩必需將長短不同的棒子接合成更長的棒子才可以拿到香蕉或者猩猩必需了解用幾個箱子的重疊才能增加高度去拿高處的香蕉。
苛勒從猩猩的實驗結果中建立他的頓悟學習理論他認為學習的實現和成果是由于人和動物對問題情境頓悟的結果,頓悟指突然知覺到問題情境中的目的與手段之間的關係。
苛勒根據自己的實驗結果堅決反對桑代克的〝嘗試與錯誤〞的學習理論。
他認為桑代克設置的〝試探〞學習的實驗情境對動物來說難度過大超出了牠們可能理解的範圍。
他還不客氣的批評桑代克的實驗指出桑代克使被試動物不能一覽全部情境導致牠們進行盲目的、隨機的嘗試錯誤的行為。
例如桑代克的迷籠中貓不能察看完全開放的機構因而只能從事〝試誤〞的行為。在其迷津中動物無法看見全部模型或圖案只不過見到一條一條的小〝胡同〞所以只好試著走每一條新的小道這種實驗自然使動物顯得愚蠢。
蓋式塔心理學家認為高級動物具有一定智慧它在解決實驗課題時如處於有利于學習的條件下,則並不總是出于盲目〝試誤〞。以下是頓悟的條件:
(1)有機体必須能看出情境中一切有關部份之間關係,頓悟才能發生:
苛勒認為學習情境的各個成份必須能夠被機体知覺到不然被試就不可能把它們重新組合成為一個〝原型〞。  
他給猩猩所做的實驗雖然佈置了各種情境而且在猩猩與目的物之間設下許多障礙。但猩猩若能針對一定的目標並參照整個情況進行良好觀察便能看出情境中的一切有關部份的關係認知達到目的的障礙並排除障礙解決問題達到目的完成頓悟學習。
(2)頓悟跟隨在機体對解決問題關鍵的遲疑停頓之後:
苛勒在對猩猩學習的實驗中發現在實驗過程中當猩猩在發現解決問題關鍵的臨界點時往往出現很長的停頓表現出遲疑不決並環顧四周的情境這種停頓表現為它們前後行動的轉折點。
停頓前的試驗行動猶疑困惑與停頓後行動的目的明確順序前形成強烈對比。
  停頓後出現一個不間斷的完整的動作序列正確地解決問題取得了目的物。
上述發現充份表明了猩猩在遲疑停頓之後正確行動之前已領悟到自己的行動為什麼和怎樣進行即領悟到手段和情境特別是手段和目的物的關係。
(3)頓悟一但出現便能保持遷移到類似的學習情境:
蓋式塔心理學家認為頓悟學習是一種達到高水平理解的學習此一旦發現了正確解決問題的方法後有關行動就容易保持下來以後不再需要摸索。  
他們認為高水平的理解可使學習在較廣泛的情境範圍內轉換。所以蓋式塔心理學家認為過去有關解決問題的經驗對未來問題的解決很重要。
(4)頓悟與學習能力密切相關:  
在苛勒主持的猩猩實驗中猩猩對解決木標問題表現有明顯的各別差異。例如制造工具作迂迴的實驗只有智慧較多的猩猩才能做得到而並不是每一隻猩猩都做得到。
蓋式塔心理學家認為在不同的動物種系之間解決問題也存在著差異。例如猩猩與狗分別要過柵欄拿取食物牠們解決問題的方法就會不同而在母雞的實驗中似乎牠們無法產生頓悟學習。
苛勒對動物和人的學習實驗雖然只有質的分析但他的設計新穎富有創造性固其實驗的黑猩猩接近人類較符合人類的某些學習特點。
苛勒的頓悟學說強調在整体環境中研究學習和強調〝完形〞作用(認知經驗的組織)。他把學習看作是以認知為中介的刺激與反應的間接聯結這不但在當時反對學習的行為  聯結主義理論具有積極意義而且對創建科學的學習理論也具有重要的參考價值。
但頓悟學習說在強調學習過程中的〝完形〞的作用時把〝完形〞的形成歸 結于主觀自生的腦先天本能這樣就走上了唯心主義道路。
頓悟學習說在反對試誤學習說時把〝嘗試與錯誤〞同頓悟現象 絕對對立起來。後來的研究表示頓悟的出現需要有一定的試誤經驗為基礎兩者不是相互排斥對立而應該是互相互補的。


完形心理學( Gestalt Psychology ),又稱蓋式塔心理學
德文Gestalt一詞可以被用為〝形成〞或〝形狀〞的同義詞,在哥德時代曾經談及〝Gestalt〞這個名詞具有兩種含義
一是作為事物的一種特性的〝形狀〞或〝形式〞,又或是具有作為某種被分離的和具有〝形狀〞或〝形式〞
完形心理學學派于1912年在德國創立,主要代表人物有威特海默、苛勒、考夫卡
該學派反對還原論分析,他們強調心理學現象的整体性,認為心理現象的特性是神經系統內生理興奮過程的全体依存而具有動力的次序
因此任何研究均應該保留心理現象的原來形狀,盡量忠實而完備地觀察其特色
而由不同心理學領域的學者藉由Gestalt theory所提出的law整併出11種設計原則,便於視覺介面設計的評估以及檢視

Gestalt Laws
解釋如何將個別的設計要素從視覺組織上轉化至大環境的領域或結構中
透過理論性的啟發,將其評估結果表現在設計介面上,並且藉此達到有效的視覺效果

  • Balance/Symmetry 平衡,對稱
視覺表現上達到”weight”
也就是均衡地將圖像放置於各水平和垂直軸線位置上
  • Continuation 連續性
視線直覺地根據視覺領域的方向瀏覽
  • Closure 封閉性
人們注意力傾向自動將斷裂的部分封閉連鎖並且自行完成未完成的部份
空缺的部份容易造成個人視覺圖形感知的不完整,也容易讓學習造成分心或是產生困惑
  • Figure-Ground 圖與地的關係
人傾向關住重要且清晰的物件
在視覺領域中區別前景及背景所產生的對比差異
由兩個不同的前景或背景顏色,讓人從相同圖形中產生不同的錯覺
  • Focal Point 焦點中心
也就是人們所關注的核心或是強調的重點
強調抓住人視覺上的注意力以及說服人們透過圖形的符號象徵意義追尋更深層的視覺訊息
  • Isomorphic Correspondence 圖形的解釋定義
所有的圖形不會讓所有人產生相同的意義與解釋
即使是同樣的形狀或是同型的相應,每個人卻會因自身的經驗來解釋意涵
  • Proximity 接近性
將不同的項目貼近形成”group”,也就是群組型式
以類似的元素具備相關性為前提,人將透過心理上的聯想及物件距離上的相近性將類似的元素組織成為連貫一致的主體
  • Simplicity簡單明瞭
透過簡化讓人在無意識中達到理解的效果
若圖表過於複雜或是含糊不清,透過簡單化的過程也可讓人容易對物體產生理解
  • Similarity 相似性
將所有類似的圖形歸類為同組,藉此吸引注意力
  • Unity/Harmony 一致性,協調性
讓所有元素聚集在一起,導致一致的排列
若不相關的元素沒有用相同形式呈現,人會對分散且不規律的視覺設計產生困惑
  • Präguanaz/Good form 良好的表現形式
總結來說,簡單的設計或是對稱的佈局


Reference--
Gestalt theory in visual screen design: a new look at an old subject